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サンムーン環境の悪統一について思うことその3

シャドバの新パック情報が解禁され始めましたね

実際使用してないのでなんとも言えませんがネクロの強化は芳しくないようです

なぜ僕の好きなものはことごとく公式からの扱いがひどいのか、運営を刺す日も近い



今回は前記事と同じくサンムーンの仕様変更について悪統一観点での意見をだらだら流していきます

前記事は主に特性でしたが今回は技についてがメインです


追記から





個人的な6世代からの変更点


3 害悪の弱体化

今作では状態異常技も弱体化をもらいました
状態以上=害悪ってのも少し違いますが害悪ポケをそれたらしめる強い要素なのでここではそう言います


・まひ

素早さダウンが4分の1から2分の1に、電磁波の命中率が90%に

それでも2段階ダウンなので麻痺入れることが上を取ることに直結することには変わらないでしょう

4分の1で動けないのも変わらないので個人的にはだからどうしたって感じ

ただ電磁破をワンチャンかわす可能性が生まれるようになったので、ポリに上から確2とれる子はポリ2になにもさせずに突破できる希望がいつでも残ります、それ以外の場面でも恩恵を受ける場面はわりとありそう

ポリ2以外で麻痺を巻いてくるのはクレッフィとボルトロスが真っ先に挙がりますが今作は、


悪タイプには悪戯心が作用しない


という強化要素が追加されたので考慮する必要がなくなりました、これはまた別に記事立てるつもりです


書くネタを残しておこうな



・やけど

火傷ダメージが最大HPの8分の1から16分の1に

地味につらいと思ったけど多分そうでもない

悪統一で火傷まくって言ったらヤミラミですが、妖精の登場でヤミラミの居座りはほぼできなくなっているので、物理アタッカーに対しての選出なら相手に火傷さえ入れば役割は果たしたと言っていいでしょう

物理とタイマンの場面でも火傷ダメとシャドボなりのウェポンで十分相手できると思います
自己再生のPPがかさみますが増やせば枯れたりすることはまずないでしょう、害悪相手ならメガって瞑想積んだ方が速いので鬼火がダメージソースということはないと思います

ただ、その2つの役割を同時にこなせるのがヤミラミなので致命的でないにしろ辛い状況になったのは事実です
しかも、今作からメガったターン開始時点でメガ状態の素早さが適用されると仕様に変更になったんですが、ヤミラミはメガ進化時に悪戯心で先制するということはできなくなったらしいです

ここらへんも実際回してみないとなんともいえないのですが、妖精登場からのヤミラミへの逆風がやみません、しんどい



・こんらん

威張るの命中率が90%から80%に、自傷率が3割に低下

上述しましたが、いばみがイカサマの代詞であったクレッフィが悪統一に対して壁張りしかできることがなくなったのでほぼ意味のない修正となりました、いばサマも代表的な型に入るレパルダス(ついでにペルシアン)への弱体化と言い換えてもいいです

まあ悪戯心以外でも威張るゲーされることはないことはないので、純粋に戦いやすくなったと言えますが、レパルたちのことを考えると個人的にはトントンって感じ


・みちずれ

連打での成功率が下がる仕様に

主にゲンガーへの修正と言ったところ、守る等と同じ仕様ならヘルガー、サメハダーで道ずれする際は一発で決めないといけなくなります、択ゲーが深まる

そういえば今の環境はメガサメハダーが刺さっているとかいうブラックジョークが流れていますがどうなんでしょうね、信じられない






急ぎなので雑になりましたが害悪に限るとこんなものでしょうか

悪戯心の仕様変更とあわせてサンムーンのシステムはもうちょい考えていこうと思います

おわり



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Author:ウサギ
今作も悪統一でレートとか細々と頑張っていきます

たまにポケモン以外のことも書きます


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